Jeux 2026 : Spiritfarer
Je viens de finir Spiritfarer après un certain nombre d'heures de jeu – dû à l'immersivité du jeu vidéo + mon obsessionnalité – et j'ai des opinions™️.
En bref, on joue Stella, passeuse d'âme qui prend le relais de Charon (qui prend sa retraite ? meurt ? je ne sais pas). Le jeu consiste à naviguer d'îles en îles pour trouver des esprits qui doivent passer le seuil éternel, mais également des ressources qui permettront d'améliorer le confort de vie des esprits sur le bateau, répondre à leurs dernières demandes avant l'ultime passage, produire de quoi nourrir toute cette petite bande.
Mes critiques se portent sur la forme et le fond. Sur la forme, Spiritfarer semble vouloir être un jeu narratif, mais aussi un jeu de gestion avec beaucoup de farming, et un peu de platformer à mesure que l'histoire avance (et je suis irrémédiablement nulle en platformer). J'ai réalisé que parmi mes jeux préférés – pas nécessairement ceux sur lesquels j'ai passé le plus de temps – il y a des jeux narratifs qui assument d'être des jeux narratifs, ce qui n'est pas le cas de Spiritfarer.
Les personnages offrent une galerie de différents rapports à la mort ; des personnages hédonistes qui profitent de la vie jusqu'à la fin, d'autres qui finissent amers et pleins de ressentiments, des personnages qui cessent de se défiler et affrontent leurs responsabilités, d'autres qui ont perdu la mémoire, d'autres qui se retrouvent coincés dans les limbes, etc. Au moment du passage, chacun donne un dernier monologue – parfois étonnamment touchants comme celui de Giovanni qui n'était pas spécialement attachant comme personnage par ailleurs.
Intéressant a priori, mais le propos est complètement dilué par : pêcher des poissons, aller sur telle île, ah non en fait j'ai pas encore les capacités nécessaires pour récupérer ça, je pars sur une autre île, tiens un personnage veut me raconter un bout de son histoire, on me demande du thon mais je n'arrive pas à en pêcher sans casser ma canne à pêche, où trouver le fil de nébuleuse pour améliorer sa maison à lui ?, il faut nourrir tout le monde, elle est vegan, lui ne veut pas produits laitiers, on me dit d'aller là mais il faut un brise-glace, comment obtenir un brise-glace ?
Les personnages demandent (ou exigent) des choses, racontent leur histoire par petits bouts, puis disparaissent et pour certains, ça ne m'a fait ni chaud ni froid.
Pour le fond, attention, spoiler à venir.
Au fur et à mesure que l'on fait passer des esprits par le seuil éternel, on comprend que Stella, notre passeuse d'âme, est elle-même l'esprit d'un humain et qu'elle va devoir, elle aussi, passer le seuil éternel et mourir. (Est-ce que Charon reprend du service ensuite ? Sera-t-elle remplacée par un autre quidam ? Nul ne sait.)
On comprend également que tous les personnages qu'elle accompagne sont liés à elle, de façon plus ou moins explicite. Ainsi, on apprend des choses sur sa vie – notre vie, puisqu'il s'agit du personnage que l'on incarne. On sait notamment qu'elle était soignante en soins palliatifs, ce qui est rappelé par un personnage qui apparaît plutôt en fin de jeu, sans doute un collègue soignant. Alors qu'il se dénigre pour son mauvais tempérament et son égoïsme, il renvoie à Stella qu'elle est toujours d'humeur égale, acceptant l'agressivité et des exigences des patients et maintenant des esprits sans sourciller, pétillante et serviable, bref, une soignante idéale et idéalisée.
Et c'est bien le problème. Au-delà du fait qu'un personnage qui est constamment d'humeur égale n'est pas très incarné – ni très intéressant d'un point de vue narratif – Stella n'a pas d'existence propre. Elle n'existe que par les fragments d'histoire rapportés ici et là, mais elle ne parle pas. Elle n'a pas de voix, pas d'affects, pas d'avis. Ce qui semble plutôt adapté pour une passeuse d'âme, mais pas très cohérent si l'on tente de raconter la vie d'une femme qui a passé la sienne à accompagner d'autres humains à la fin de leur vie.
Alors quand attention spoiler on arrive à la fin du jeu, et bien, il ne se passe pas grand chose.
Car la fin du jeu survient lorsque l'on amène Stella et son chat au seuil éternel. Après avoir rempli un nombre important de requêtes, avoir élevé des moutons, des vaches, des poules, des abeilles, avoir cuisiné, coupé du bois, forgé du métal, miné du marbre et du calcaire et du quartz, construit un moulin ! sur un bateau !, cultivé des plantes, des fleurs, fait poussé des arbres, après tout cela donc, on prend la petite barque pour aller jusqu'au seuil, sans un mot. Sans autre motivation apparente que le fait d'avoir accompli toutes les tâches, rayé toutes les lignes de la to-do list. Sans qu'on ne sache rien de son point de vue singulier.
Émotionnellement, c'est assez décevant.
PS. Je voudrais également poser ici ma détestation de la convention dans les jeux vidéos qui veut que les lignes de dialogues s'affichent lettre par lettre. Je suis capable de lire une bulle entière et il n'y a rien de plus frustrant que ce discours délivré au compte-goutte.